Los Magos tienen una inmensa capacidad mágica, pero un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Interpretar a un mago exige mucho, puesto que son líderes y los potenciales salvadores de cualquier situación. Sin embargo, los magos tienden a ser deficientes en las habilidades sociales básicas que son necesarias para sobrevivir. Irónicamente, sus poderes místicos no hacen sino complicar su incapacidad para tratar con la sociedad, en especial con el clero. El Don de la magia, aunque precioso, hace que las personas y los animales se sientan mal cuando están cerca de un mago. Aunque los Magos parezcan superiores, en realidad dependen fuertemente del apoyo de los compañeros.
Entre la gente normal, en ocasiones aparecen individuos que inevitablemente destacan en medio de los demás. Suelen ser muy brillantes, lo que les hace adaptarse mal a la sociedad analfabeta en la que se encuentra la mayoría. Además, los aprendices potenciales suelen atraer de algún modo la atención de lo sobrenatural. Los estudios de magia deben comenzar entre los 8 y los 17 años y duran 15 años en los que tu maestro te instruye en las Técnicas y las Formas. Que se te lleve un Mago a un lugar desconocido siempre es perturbador, incluso si el aprendiz se siente emocionado por haberse liberado de una vida miserable. A algunos les secuestran sus maestros y otros son vendidos a los Magos por resultar demasiado problemáticos.
Aquí tenéis la información básica sobre la estructura de la Orden de Hermes, y
aquí una lista resumida de las Casas.
Cada Mago pertenece a una Casa determinada, y por ello tiene unas características concretas y una posición tanto dentro de la Orden como de cara a la sociedad mundana, así como una serie de Virtudes y Defectos y una distribución de concreta Técnicas y Formas.
Hechizos.Hay dos tipos de magia, formuláica y espontánea. La magia formuláica son los hechizos memorizados por el mago, de poder elevado y gran dificultad, mientras que los espontáneos surgen de una necesidad inmediata y no necesitan formulación. Ambos requieren de una combinación de
Técnicas y Formas concreta. Se puede lanzar un numero ilimitado de hechizos, aunque para algunos necesitas tipos especiales de foco o vis (poder mágico en crudo)
La Impronta del Mago.Cuando realizas un hechizo, algo de tu estilo personal de magia se manifestará de forma que pueda diferenciarse y ser identificado como tuyo. Esta marca peculiar no cambia no cambia la efectividad del hechizo y aparecerá en todos los tipos de magia que utilices. Por ejemplo, si tu impronta es olor a azufre aparecerá igualmente tanto si lanzas una bola de fuego infernal como un aliviar el tormento de la bestia.
SÓLO LOS JUGADORES POR ENCIMA DEL NIVEL COMPETENTE PUEDEN LLEVAR UN MAGO, con las siguientes restricciones:*
Competente: Casas Bjornaer, Bonisagus, Jerbiton, Mercere, Verditius.
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Letrado,
Erudito,
Sabio: Las casas anteriores más el resto; Criamon, Ex Miscellanea, Flambeu, Merinita, Tremere, Tytalus, Quaesitoris.