Ordeal Fabullarum
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 -Vampiros.

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MensajeTema: -Vampiros.   -Vampiros. EmptyMiér Ene 28, 2009 5:26 pm

Desde tiempos inmemoriales, los Vástagos (vampiros) han acechado su presa, sin ser vistos por las masas mortales. Su mundo es una pesadilla xenófoba, habitado por déspotas tiránicos, herejes fanáticos, rebeldes sangrientos y manipuladores planificadores, todos unidos por la misteriosa maldición del vampirismo. ¿Y tú quieres unirte a ellos? ¿Quieres vivir para siempre? ¿Par jugar con los deseos de los mortales como un violinista toca sus cuerdas? Entonces ten cuidado, pues el precio para entrar en el infierno neofeudal construido por los Condenados es demasiado alto.

Bienvenidos a la No Muerte.

Todos sabemos a grandes rasgos lo que es un vampiro. Éstos seres están condenados a beber sangre por el resto de la eternidad y a ocultarse del sol para sobrevivir. Sin embargo, dependiendo de la fuente que elijamos, pueden tener unas u otras peculiaridades ya que no siempre se han retratado de la misma forma. Nosotros hemos decidido adaptar el esquema de Vampiro, el Réquiem en esta ocasión. Así la totalidad de ellos cuentan con las siguientes características básicas:

* Durante el día sienten un impulso sobrenatural a dormir.
* Sus tratos con los mortales se ven limitados por su Humanidad.
* Su imagen aparece borrosa en los reflejos.
* La Bestia: Su parte salvaje y natural que a veces se apodera de ellos, y que puede inducirlos a cometer actos salvajes durante un Frenesí.
* La Mancha del Predador: Relacionado con la Bestia, cuando un Vampiro se topa por primera vez con otro Vástago, puede sentir los impulsos del Frenesí para atacarlo o para huir de él, según su Potencia de la sangre sea igual/mayor o menor al otro Vástago.
* Letargo: En ciertas circunstancias (edades muy avanzadas, estaca en el corazón, falta de sangre, heridas excesivas o voluntariamente) los vampiros sienten cierta tendencia a dormir durante largos periodos de tiempo. Durante ese tiempo, su Potencia de la Sangre se diluye (lo que puede ser beneficioso).
* Niebla de la Eternidad: Efecto colateral del letargo que provoca que las memorias de los vampiros puedan verse alteradas a causa de las pesadillas que sufren durante su descanso.

Todos los vampiros pertenecen asímismo a un Clan, una "raza" de vampiros, que comparten ciertas características comunes, como una afinidad por ciertas Disciplinas (los poderes sobrenaturales de los vampiros) y una debilidad en particular. Los clanes representan conceptos universales de los vampiros, que se pueden encontrar en cualquier lugar del mundo. Por ello, tan sólo existen cinco clanes vampíricos: Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu y Ventrue (que explicamos más adelante).

Cabe destacar también las corrientes filosóficas que circulan entre los Vástagos. Se dice que hay grupos organizados en torno a ellos pero posiblemente tus personajes no sepan nada de ellos más allá de lo que su sire haya podido contarles. Estas corrientes son la Invictus, Lancea Sanctum, Círculo de la Bruja, Movimiento Cartiano y Ordo Dracul. Si el clan se hereda a través de la sangre, éstas se heredan a través de la palabra. Sin embargo, los Vástagos son libres de rechazarlas y acogerse a otras o simplemente no acogerse a ninguna. Los vampiros que desarrollaron estas corrientes de pensamiento, desarrollaron con ellas unas disciplinas que se transmitieron con este conocimiento. Si tienes suerte, quizás tu sire o algún otro vampiro simpatizante con tu corriente pueda enseñártelas (al igual que los clanes se exponen más adelante).

Y llevamos un rato hablando de Disciplinas. ¿Qué es esto? Las Disciplinas son los poderes místicos basados en la sangre que poseen los Vástagos. Con ellas pueden doblegar la mente de los mortales (y otros Vástagos), realizar grandes proezas físicas, cambiar de forma, desaparecer de la vista, entre otras capacidades. Muchos vampiros jóvenes, poco conscientes del precio del Abrazo sobre su alma, solo ven la parte positiva y las ven como poderes que pueden utilizar. Los vampiros más penitentes y religiosos las ven como ventajas otorgadas por el creador para ayudarles a cumplir sus propósitos. Se desconoce su verdadero origen y propósito, pero de lo que no hay duda es de su terrible eficiencia.


Última edición por Barón de Ordeal el Jue Ene 29, 2009 9:29 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: * Clanes vampíricos   -Vampiros. EmptyMiér Ene 28, 2009 5:46 pm

Existen cinco clanes vampíricos principales en el mundo que son los siguientes:

Daeva

Seductores y sensuales, los Daeva cultivan tanto el deseo entre sus presas como la perfección física entre ellos. Son depredadores sociales, que logran que su víctima venga voluntariamente a ellos, y que se someta a sus deseos. A pesar de su pasión aparente, muchos de ellos están muertos espiritualmente, pues la suya es una pasión artificial, y con el paso de los años y décadas, suelen caer en la depravación. Son políticos consumados, y hasta los vampiros que saben que no pueden confiar en ellos encuentran difícil resistirse a su magnetismo. Se sienten atraídos por la belleza y las grandes congregaciones de mortales, y por ello suelen frecuentar prostíbulos, teatros, tabernas, cafés...

Su nombre está relacionado con la mitología persa. Algunos textos hablan de un Vástago llamado Aesma Daeva, pero no está claro si se trata del progenitor del clan, o se trata de una comparación con el demonio persa de la ira y la lujuria.

Disciplinas de Clan: Celeridad, Majestad, Poderío.

Debilidad: Los Daeva son prisioneros de sus pasiones. Si tienen la oportunidad de disfrutar de su Vicio y no lo hacen, su fuerza de voluntad se ve disminuída.

Gangrel

Si los Vampiros son depredadores de la oscuridad, ningún clan encarna este concepto tanto como los Gangrel, los “nobles salvajes” de los vampiros. Los Gangrel abandonan sus vínculos con sus vidas mortales, y muchos prefieren relacionarse con los animales. Aunque valoran su humanidad, asumen en lo que se han convertido, tratando de convivir con su nueva naturaleza, y no negándola o enfrentándose a ella. Muchos sabios de los Vástagos provienen de sus filas, pero no como eruditos o filósofos, sino como yoghis, chamanes, bodhisattvas y derviches, pues prefieren las experiencias personales a la teoría.

Se cree que son uno de los clanes más antiguos, y hay leyendas que así lo parecen indicar, pero debido a su naturaleza bestial no se puede comprobar mediante registros. Parece que surgieron en Europa occidental, otra teoría apunta a Escandinavia como supuesto lugar de origen.

Disciplinas de Clan: Animalismo, Protean, Vigor.

Debilidad: La sangre Gangrel los maldice con un potente instinto bestial, que les puede dificultar pensar con claridad.

Mekhet
Misteriosos y sabios, los Mekhet son los maestros de la oscuridad. Cazan desde las sombras, acechando en secreto a sus victimas y descubriendo secretos que nadie debería conocer. Cada Mekhet interpreta la oscuridad de modo distinto: entre sus filas podemos encontrar tanto a aristócratas de la noche, a asesinos desde las sombras, a espías sigilosos, o a investigadores de lo oculto. Pero sea lo que sea su centro de atención, siempre se dedicarán a ello de un modo sutil y delicado, refinándolo hasta convertirlo en un arte. Son uno de los clanes más cosmopolitas y firmes defensores del estado vampírico.

Algunos de los Vástagos más viejos del mundo son Mekhet, aunque suelen pasar mucho tiempo en letargo. No se sabe nada verificable sobre su progenitor, aunque se sospecha que los orígenes del clan podrían remontarse a los tiempos de los faraones egipcios (la palabra “mekhet” significa “amuleto” en egipcio). Algunos de sus miembros más antiguos tienen rasgos egipcios, mientras que otros tienen rasgos helénicos. Aunque solitarios en su mayoría, han viajado por todo el mundo conocido, ya fuera acompañando ejércitos o siguiendo las rutas comerciales.

Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad, Ofuscación.

Debilidad: Como criaturas de la oscuridad, los Mekhet son más sensibles a la luz y al fuego que el resto de vampiros, sufriendo un mayor daño agravado por estas dos fuentes.

Nosferatu
Inquietantes y perturbadores, los Nosferatu convierten el miedo en un arte. Su presencia inquieta a la gente, ya sea por su fealdad, su hedor nauseabundo o su aire de malicia. Son los marginados de la sociedad vampírica. Muchos Nosferatu ocultan su resentimiento tras una máscara de indiferencia, otros adoptan extraños comportamientos, y algunos tratan de superar su estado marginal participando en la política de los vástagos. Pese a tener sus propias disputas internas, su aislamiento ha forjado un fuerte vínculo entre ellos, y muestran un frente común frente amenazas externas.

El clan es relativamente joven. Se cree que nació entre los pueblos conquistados por Roma. Hay quien habla de presencia Nosferatu antes de Roma, pero no hay pruebas que lo avalen. Se dice que surgieron en Europa Central, aunque también hay evidencia suya en Europa del Este, y en el norte de África. Como los Gangrel, prosperan en territorios con escasa presencia del resto de Vástagos, pero a diferencia de ellos, se adaptan fácilmente a su llegada.

Disciplinas de Clan: Ofuscación, Pesadilla, Poderío.

Debilidad: Los Nosferatu son los parias de la sociedad vampírica, y su propia presencia incomoda a sus interlocutores. Esto se manifiesta de muchas maneras, como deformidades físicas, auras de amenaza, olor de carroña, o comportamiento de depredador.

Ventrue

Imagen:Ventruelogo.jpg

Los Ventrue tienen un único principio: ganan siempre. Regios, autoritarios y aristocráticos, sus disciplinas les permiten gobernar a hombres y animales, y las ven como herramientas para obtener el poder real (dinero, propiedades, empresas, políticos, vástagos...). Firmes defensores de la naturaleza feudal de la sociedad vampírica, los Ventrue dividen el mundo se entre gobernantes y gobernados, aunque muchos ya tenían esas ideas antes de ser Abrazados. Son el clan menos numeroso, pero tal vez el más influyente (especialmente en Europa y en América).

Es el clan más joven de todos, nacido en Roma. Se cree que en sus orígenes fue una Alianza, que ascendió al rango de clan. Otra historia habla de una vampira que diablerizó a su sire, fundando una línea de sangre que acabó siendo un clan. Los Ventrue se han adaptado a la estructura de poder de cada momento, y a lo largo de la historia han Abrazado a patricios y senadores romanos, a caballeros y eclesiásticos, a mercaderes, banqueros y magnates, a burócratas de alto rango, a líderes mafiosos y traficantes.

Disciplinas de Clan: Animalismo, Dominación, Vigor.

Debilidad: El poder corrompe, y esto es más que evidente en los Ventrue. Cuando pierden Humanidad, los Ventrue pueden adquirir facilmente trastornos mentales diversos.

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Para aumentar el trasfondo de dichos clanes recomendamos leer lo que en Réquiem se dio a llamar líneas de sangre: Cuando la mayoría de los vampiros hablan sobre líneas de sangre, se refieren a un linaje cuya sangre difiere genuinamente de la de su clan paterno. Los miembros de las auténticas líneas de sangre favorecen a una Disciplina diferente a la de sus clanes paternos y sufren una debilidad sanguínea distinta, o ambas cosas. Algunas líneas de sangre practican incluso Disciplinas poco conocidas (o incluso desconocidas) entre otros Vástagos.

En Ordeal Fabullarum hemos decidido no incluírlas dada la elevada dificultad de ser parte de una de ellas y el reducido número de vampiros que hay en la Edad Media en comparación con las noches modernas, sin embargo, como decíamos antes, podéis consultar aquí las posibles líneas de sangre como un medio más de dar más coherencia al personaje o como ideas para mejorar el estereotipo. Lamentablemente, estas habilidades de la sangre no están permitidas si bien es cierto, que el vampiro podría emprender una búsqueda para unirse realmente a estas líneas de sangre de estar bien justificado durante la partida.
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MensajeTema: * Corrientes filosóficas vampíricas   -Vampiros. EmptyMiér Ene 28, 2009 6:12 pm

Invictus

Para ellos todo gira en torno al poder. Afirman defender una meritocracia, en que los vástagos más brillantes, más ambiciosos, y mejor preparados gobiernen. Como defensores del orden y del poder, nada les aterra más que la alteración de ese orden, y por ello, luchan para mantener el orden entre los vampiros aplicando al extremo las Tradiciones y la leyes ancestrales de los vástagos.

El Invictus atrae a muchos más antiguos que neonatos, puesto la idea de un gobierno diseñado para mantener el poder de los gobernantes y debilitar el de los pretendientes les atrae. Aún así, muchos ancillae y neonatos también forman parte del Invictus, ya sea porque sus sires lo son o por ambición o arrogancia. Lo que todos tienen en común es una ambición desmesurada, y la creencia en el gobierno de los fuertes mediante la ley y el orden. Los miembros a prueba del Invictus se someten a un juramento de lealtad ante un oficial de la alianza, pudiendo pasar años o décadas como miembros a prueba.

Los Invictus sostienen que el poder debe permanecer en manos de los dignos, es decir, aquellos que avanzan constantemente en la escala social o que ayudan a otros a avanzar. No hay leyes escritas por los Invictus, aunque hay ciertos principios que estos no pueden ignorar:

- Los Invictus han de ser respetados.
- Los mortales son poder.

Ventaja: Criados y rebaño, los seguidores de esta corriente suelen rodearse de otros que hagan el trabajo por ellos.

Lancea Sanctum

Universalmente respetados y temidos, los Santificados son la corriente religiosa y moral de los Vástagos. Siempre que pueden tratan de imponer su visión, por la fuerza si es necesario, lo que los ha hecho merecedores de una terrible reputación. Aún así, prefieren convencer y convertir antes que obligar, especialmente donde no ostentan el poder.

Siguen el "Testamento de Longinos", una colección de manuscritos escritos por el centurión romano que abrió el costado de Cristo con su lanza, siendo maldito y convertido en vampiro por Su Sangre. Siguiendo las enseñanzas de Longinos, son terribles en cuanto a su relación con los mortales: Reniegan de su humanidad, y no tratan de hacerse pasar por mortales; son cazadores, depredadores, y los mortales son su presa. Esa es la función que les ha asignado Dios.

Los Santificados creen sinceramente ser los elegidos de Dios, por aceptar las enseñanzas de Longinos. Creen que es su deber predicar y buscar conversos. Aunque Longinos, el Profeta Oscuro, no fue el primer vampiro, sí fue el primero que aceptó el papel que Dios le tenía encomendado, y redactó un código ético. Los principales preceptos del Lancea Sanctum son los siguientes:

- Todos los vampiros tienen derecho a una guía espiritual, y está terminantemente prohibido negársela, sea cual sea la afiliación del solicitante.
- Aunque la violencia jamás debe ser la primera opción, los Santificados no la rechazan como medio de conversión.

Ventaja: Algunos miembros del Lancea Sanctum conocen la Hechicería Tebana.

El Círculo de la Bruja

Estos vástagos se reúnen en cábalas apartadas para celebrar arcanos ritos en honor de sangrientos dioses y diosas ya olvidados. Los Acólitos sostienen que los vampiros forman parte del mundo natural (aunque han sido apartados de él), y que pueden aprender, crecer y encontrar la iluminación, rechazando el sentido de culpa y de penitencia que otras alianzas defienden. Son particularmente odiados por el Lancea Sanctum y los religiosos en general, quienes les califican de herejes.

El Círculo de la Bruja atrae a vampiros de todas las edades y clanes (aunque los Gangrel son muy numerosos, y los Ventrue escasos).

En el centro de la fe de los Acólitos está la Bruja, diosa madre de diversas mitologías y culturas. Esta tiene varios nombres, según la cultura nativa del Acólito, y es vista tanto metafóricamente o como una figura literal. Creen que la Bruja fue expulsada por su compañero por tratar de mejorarse mediante la sangre de los hombres, y que tras pasar diversas pruebas y resistir el sufrimiento descubrió el secreto de la creación. En este mito hay dos ideas básicas:

- La Creación es Poder.
- La Tribulación trae la Sabiduría.

Ventaja: Estos Vástagos pueden conocer la arcana disciplina Cruác.

Cartianos

Son apasionados reformistas, partidarios de derrumbar el orden actual y crear uno nuevo, más democrático. Son apasionado defensores del cambio. La gran mayoría de los Cartianos son neonatos. Los Cartianos opinan que todos los vástagos se merecen el mismo respeto, sea cual sea su edad. Su filosofía está basada en dos conceptos fundamentales:

- Poder para el Pueblo.
- El Cambio es necesario.

Ventaja: Los Cartianos destacan por sus múltiples Aliados y Contactos.

Ordo Dracul

Afirman seguir las enseñanzas de Vlad Tepes, más conocido como Drácula, quien asegura no tener sire, habiendo sido maldito por Dios con la no vida por su abuso de la fe que había jurado defender.

Los Dragones creen que nada es permanente, y tratan de superar la maldición del vampirismo, trascendiendo hasta un estado superior, la Crisálida. La búsqueda del conocimiento es una de las metas de la orden, cuyos miembros tratan de reunir información sobre la condición vampírica, pues cuanto mas sepan de la Maldición, mejor podrán actuar contra ella.

Sus seguidores suelen ser vástagos con inclinaciones místicas y espirituales, apreciando a aquellos miembros con una mente abierta. La mayoría de sus miembros siguen esta corriente para superar la maldición de la no-muerte, aunque suelen interesarse más en el aspecto práctico que en el filosófico. Los Vástagos que siguen esta corriente suelen preparar un proceso de aprendizaje para sus pupilos (ya los hayan convertido ellos o tomado como aprendices). En unas pocas semanas, el mentor decidirá si seguirá enseñándole o lo abandonará a su suerte.Las doctrinas fundamentales de la Orden son estas:

- Nada es permanente.
- El cambio ha de tener un propósito.

Una de sus prácticas más comunes tanto durante el aprendizaje como a lo largo de su no vida es la de seguir la Cola del Dragón. al matar a alguien para alimentarse, estudian la cadena de sucesos provocada por esa muerte.

Ventaja: Los segiodpres de la Ordo Dracul pueden aprender las Espirales del Dragón.
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MensajeTema: * Disciplinas vampíricas   -Vampiros. EmptyMiér Ene 28, 2009 6:40 pm

Cada clan dispone, como se explica más arriba de tres disciplinas. Al crear al personaje, éste empieza con un punto de cada una de ellas y puede ir adquiriendo nuevas disciplinas con su experiencia por posts (incluídas las de su corriente filosófica). A cada nivel que evolucione el personaje, podrá decidir cual de sus disciplinas mejorar. Quizás parezca que el ritmo al que se aprenden es muy rápido, sin embargo, pueden olvidarse con la misma velocidad. Como se comentaba al principio, es facil que un vampiro pueda caer en letargo y con esto aparece la Niebla de la Eternidad que facilmente podría hacerle olvidar parte de su pasado y disciplinas. Sea como fuere, las disciplinas disponibles en Ordeal Fabullarum son estas:

Animalismo

Aunque poseen apariencia humana, en su interior los Vástagos poseen la Bestia, un depredador animal que clasifica a quienes les rodean como depredador o presa. Algunos vástagos sienten cierta afinidad con los animales, y desarrollan la Disciplina de Animalismo. Los Vástagos suelen repeler a los animales, pero no sucede esto con quienes poseen esta disciplina, y son capaces de atraerlos o incluso calmarlos. Esta Disciplina es inútil con seres inteligentes, de modo que no tendrá efecto sobre Hombres Lobo u otros vampiros en forma de lobo u otro animal.

0 - Susurros Salvajes: Este poder permite al Vástago comunicarse con un animal mediante un vínculo empático.

00 - Obediencia: Este poder permite a un vampiro conminar a una animal a que obedezca sus órdenes.

000 - Llamada de la Naturaleza: El vampiro puede invocar a todos los animales de un tipo específico dentro de un área concreta.

0000 - Someter al Espíritu Inferior: Al mantener contacto visual con un animal, el vampiro puede entrar en él psíquicamente.

00000 - Liberar a la Bestia: Con este poder, un Vástago puede manipular la Bestia de otros vampiros, así como la suya propia.

Auspex

Esta Disciplina otorga al vampiro capacidades extrasensoriales. Esta Disciplina está íntimamente relacionada con la obtención de información, y es increíblemente útil para poder ver a través de aquellos poderes que permiten ocultarse o alterar la percepción sensorial. En ocasiones, esta disciplina otorga visiones extrasensoriales y precognitivas, aunque el Vástago no tiene control sobre ellas. Por otro lado, siempre que un vampiro emplee esta disciplina (excepto el nivel 5) sufre el riesgo de una sobrecarga de estímulos en sus sentidos.

0 – Sentidos Aguzados: Este poder incrementa la potencia de los sentidos del Vástago, doblándose el rango y la claridad de los estímulos.

00 – Percepción del Aura: Este poder permite a un vampiro contemplar el aura psíquica que rodea a un ser inteligente.

000 – Toque del Espíritu: El vampiro puede obtener impresiones psíquicas de los objetos con sólo un breve toque.

0000 - Telepatía: Con este poder, un vampiro puede proyectar su consciencia sobre la mente de un individuo cercano.

00000 – Proyección del Crepúsculo: Con este poder, un vampiro puede proyectar sus percepciones y su propia consciencia fuera de su cuerpo físico.

Celeridad

Cuando está activada Celeridad, se reduce su valor de las reservas de dados de cada uno de los atacantes. Este penalizador se añade a los que proporcione la Armadura y la Defensa del vampiro, y no se modifica dependiendo del número de atacantes. Esta protección también se aplica a las armas de fuego. Celeridad también se añade al modificador de Iniciativa mientras esté activada. Además, esta Disciplina modifica la Velocidad del personaje.

Dominación
Los Vástagos poseedores de esta Disciplina son capaces de doblegar las mentes ajenas con su fuerza de voluntad. Para emplearla debe fijar su mirada sobre la de su objetivo, dar sus órdenes oralmente, y que su interlocutor pueda escucharle y entender lo que dice. La víctima puede no darse cuenta que está siendo Dominado, pero si se le obliga a actuar de un modo ajeno a su comportamiento habitual, pueden preguntarse por qué se comportan de ese modo. Un fallo dramático inmuniza a la víctima de posteriores efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso. Además, puede emplearse sin necesidad de contacto visual (salvo Condicionamiento) contra alguien vinculado a ti.

0 - Ordenar: El vampiro puede dar una orden de una sola palabra, que debe cumplirse de inmediato.

00 - Mesmerizar: El vampiro puede implantar una sugestión compleja en la mente de su víctima, pudiendo activarla de inmediato o al cumplirse ciertas condiciones.

000 - Mente Olvidadiza: El vampiro puede sumergirse en la mente de su víctima, robando o alterando sus recuerdos a voluntad.

0000 - Condicionamiento: Mediante una manipulación sostenida a lo largo del tiempo, el vampiro puede hacer más sugestionable a una víctima potencial.

00000 - Posesión: La mirada del vampiro puede implantar su propia psique en la mente de la víctima, poseyendo su cuerpo.

Majestad

Majestad permite manipular las emociones de los demás, pudiendo afectar a un amplio número de objetivos simultáneamente. Sin embargo, aquellos afectados por ésta Disciplina mantienen su libre albedrío. Se puede resistir durante un turno los efectos de Majestad si se gasta un punto de Voluntad y se supera una tirada de Compostura (+ Potencia de la Sangre, en el caso de los vampiros). Si el objetivo tiene mayor Potencia de la Sangre que el personaje, si supera la tirada puede ignorar los efectos durante el resto de la escena.

0 – Fascinación: Este poder permite al personaje parecer más carismático de lo que realmente es.

00 – Revelación: Este poder induce al objetivo a compartir sus sentimientos y sus secretos con el usuario del poder.

000 – Trance: Este poder manipula el estado emocional de la víctima, quien mantiene sus pensamientos y actúa libremente, por lo que cree servir voluntariamente al vampiro.

0000 – Invocación: Con este poder el vampiro implanta una compulsión en el objetivo para que se dirija donde él se encuentra.

00000 – Soberanía: Este poder incrementa el porte del personaje, inspirando miedo, devoción y respeto.

Ofuscación

La Ofuscación altera la percepción sobre un objeto o un individuo, haciendo que quien lo mire lo vea alterado, o incluso no lo vea. Puesto que afecta a la mente de quien mira, y las alteraciones no son reales, la Ofuscación no es efectiva con fotografías, vídeos y similares. Sin embargo, cualquiera que mirara usando estos medios mientras se usa la Disciplina vería la imagen alterada, y sólo a posteriori vería la imagen real. El manto de la Ofuscación es muy difícil de penetrar. Pocos Vástagos u otras criaturas sobrenaturales pueden ver a través de él, como por ejemplo los vampiros poseedores de Auspex.

0 – Toque de Sombras: Este poder permite ocultar objetos progresivamente mayores a medida que aumenta la habilidad del vampiro.

00 – Máscara de Tranquilidad: El personaje que use este poder puede ocultar su naturaleza vampírica, cancelando la impresión que causa la Mancha del Predador.

000 – Manto de la Noche: Este poder permite a un vampiro desvanecerse, incluso ante otros observadores.

0000 – Extraño Familiar: Este poder permite al personaje asumir la apariencia de aquella persona que el objetivo espere encontrarse con mayor probabilidad.

00000 – Manto de la Concurrencia: Este poder permite usar Manto de la Noche sobre múltiples objetivos.

Pesadilla

Esta Disciplina imbuye miedo a quienes rodean a su usuario. La debilidad de los Nosferatu no es aplicable en esta Disciplina, y todos sus usos reciben un +2 si se dirigen a alguien que tenga lazos de sangre con el usuario.

0 – Faz Monstruosa: Al activar este poder, el vampiro induce terror a un objetivo determinado, mediante un bufido y una exposición de sus colmillos.

00 – Terror: El vampiro genera un sentimiento de intranquilidad, paranoia y creciente pánico a su alrededor.

000 – Ojo de la Bestia: La víctima de este poder queda paralizada por el miedo, incapaz de emprender acción alguna.

0000 – Destrozar la Mente: El vampiro induce a la locura a su objetivo, confrontándolo con su mayor miedo.

00000 – Pavor Mortal: La víctima de este poder resulta tan aterrorizada que sufre daño físico (encanecimiento del pelo, pulso cardíaco, etc.).

Poderío

Cada punto que se posea en Poderío aumenta en uno la Fuerza del vampiro durante la escena en la que la Disciplina esté activa (nótese que valores tales como la Velocidad pueden verse modificados). Además, se añade al resultado de las tiradas de salto. Así, en un salto vertical se alcanzan tantos pies como éxitos + Poderío; en uno horizontal, (éxitos + Poderío) multiplicado por dos; en uno a la carrera, Tamaño + (éxitos + Poderío) multiplicado por cuatro.

Protean

Esta Disciplina permite alterar la forma del Vástago que la usa. Puede usarse cualquier otras Disciplina estando un vampiro con la forma alterada, siempre que se cumplan los requisitos físicos para dicha Disciplina (contacto visual, uso de la palabra...). Siempre que no se diga lo contrario, un vampiro puede mantener la nueva forma hasta que lo desee, o hasta que le fuercen a entrar en letargo.

0 – Aspecto del Predador: Con este poder, siempre que el vampiro se encuentre con otro de mayor Potencia de Sangre por primera vez, se considerará que la suya es la misma a efectos de la Mancha del Predador.

00 – Refugio de Tierra: Este poder permite a un vampiro fusionar su masa corporal con una sustancia natural (inicialmente la tierra, pero con el tiempo puede llegar a fusionarse con otros elementos).

000 – Garras Salvajes: Al activar este poder, las uñas del vampiro se alargan y endurecen, convirtiéndose en garras.

0000 – Forma de la Bestia: Este poder permite adoptar la forma de un animal (normalmente un lobo o un murciélago).

00000 – Cuerpo Espiritual: Este poder permite al vampiro convertirse en niebla.

Vigor

Cada punto que se posea en Vigor aumenta en uno la Resistencia del personaje durante la escena en la que esté activo. Este incremento afecta también a la salud. Además, Vigor convierte en Letales tantos puntos de Daño Agravado por escena como valor en la Disciplina se posea; esta conversión de daño no afecta a heridas que ya poseyera el vampiro. En el caso de que al expirar los efectos de este poder el daño sufrido exceda la Salud normal del personaje, deberán aplicarse las reglas de Niveles de Salud Temporales. Además, cualquier daño recibido que incremente la severidad de una herida no puede ser convertido a Daño Letal.
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MensajeTema: * Disciplinas vampíricas (ampliadas)   -Vampiros. EmptyMiér Ene 28, 2009 6:41 pm

A continuación, las disciplinas de cada filosofía. Sólo los jugadores que hayan alcanzado el rango de letrado, erudito o sabio pueden obtenerlas dado su enorme poder. En el caso de Cruác y de la hecicería Tebana, hay que aprender un ritual del primer nivel para aprender uno del siguiente (si bien se pueden aprender todos los que se quiera de cada nivel) y SOBRE TODO hay que justificar este aprendizaje de una forma mucho más contundente que en el caso del resto de Disciplinas. En el caso de las Espirales, hay que elegir la senda que se seguirá y una vez terminada esta, se puede pasar a otra.

Cruác

Crúac, la magia de sangre del Círculo de la Bruja, es el nombre de una mezcla de magias paganas que tienen en común su dependencia del sacrificio de sangre. El Crúac es uno de los misterios centrales del Círculo de la Bruja, a la vez que un arma de gran poder.

Los rituales de Crúac requieren el gasto de un punto de Vitae, que debe hacerse de forma visible (cortándose con una daga y sangrando, por ejemplo). Crúac es una magia cruel como deferencia a los viejos dioses.

0 Equilibrar los Cuatro Humores: Este ritual otorga al vástago una inmunidad a los cambios de temperatura, presión y otros riesgos similares.

0 Espasmos de Proserpina: El Vástago provoca una sensación de hambre intensa en su víctima.

0 Rigor Mortis: El vampiro detiene el efecto reanimador de la vitae, inmovilizando a su víctima debido a la rigidez muscular de los cadáveres.

0 Testigo de Sangre: Este ritual permite al vástago contemplar lo que sucede en los alrededores de su sangre.

00 Aviso del Heliólatra: Este ritual permite a un vampiro en letargo percibir los cambios de la luz solar, despertándole inmediatamente en caso de que haya riesgo de que ésta le afecte.

00 Barrera de Sangre: Este ritual permite al vampiro marcar su territorio e impedir la entrada a otros vampiros durante 24 horas.

00 Cheval/Coral/Jinete: Este ritual permite a un vampiro emplear los sentidos de su víctima.

00 Rito De la Encrucijada Sangrienta: Este ritual es una adivinación que predice qué Vástagos vendrán a una cierta zona desde fuera de sus fronteras.

00 Rito de la Senda del Circulo: Este ritual se lanza pensando en un objetivo u objeto concreto, y si tiene éxito proporciona la visión de un viajero que puede ayudar en la búsqueda de ese objetivo, o que vendrá para hacerse con el objeto.

00 Vitae de la Hidra: Este ritual convierte la sangre del ritualista en veneno.

000 Canción de la Sangre: Este ritual extiende los lazos habituales de sangre entre los vástagos y su progenie, permitiendo que le sientan empleando la Simpatía de la Sangre, sin importar la distancia.

000 Desvío de la Muerte de Madera: El ritualista invoca una protección contra los intentos de empalarle.

000 Flor de Deméter: El Acólito hace crecer un lirio rojo único que sólo crece en sangre humana. Un vampiro que ingiere una Flor de Deméter experimenta la vida hasta la próxima puesta del sol.

000 Máscara de la Bruja: Este ritual convierte la cara de su poseedor en un monstruoso rostro sangriento que incomoda a sus oponentes, dificultando los ataques contra él. Por otro lado, el Vástago puede gastar Vitae para mejorar rasgos que normalmente no pueden mejorarse mediante el gasto de sangre.

000 Toque de Morrigan: El ritualista transforma su ira en una fuerza tangible, que canaliza a través de la palma de su mano abierta.

0000 Fortaleza de la Vitae: El hechicero se inmuniza a sí mismo contra el Vinculum y contra la adicción a la sangre durante toda una noche.

0000 Precio de la Sangre: El ritualista adquiere místicamente un tercio de la sangre que ingiera su víctima.

0000 Sangrar la Tarántula: Este extraño ritual crea un guardián que vigila al vampiro mientras duerme.

00000 Corrupción de la Sangre: Este ritual envenena la sangre de su víctima (a la que debe ver), tanto si es mortal como si es vampiro.

00000 Fauces de la Bruja: El hechicero invoca el poder de la Bruja para transformar su boca en unas fauces llenas de dientes deformes y afilados.

00000 Maldición de Ahasverus: Esta es una peligrosa maldición, que activa en su víctima la Mancha del Predador en cada encuentro con un vampiro.

Hechicería Tebana
a Hechicería Tebana es la magia vampírica practicada por el Lancea Sanctum. Esta Disciplina suele tener un claro trasfondo bíblico, y en ella son frecuentes la oraciones al Creador. Los rituales de Hechicería Tebana requieren el gasto de un punto de Voluntad, pues el ritual invoca el alma del Vástago. Además, los rituales requieren el uso de ofrendas, que se consumen en cenizas una vez activados.

0 Absolución del Paladín: Este ritual libera a un Santificado de culpa por alguna acción específica que deba emprender.

0 Azote de la Sangre: El vampiro transforma parte de su propia sangre en un látigo de castigo.

0 Canción del Pecador: El Vástago incita al sujeto a revelar su pecado más reciente.

0 Celibato: Este ritual permite a un sujeto resistir el éxtasis del Beso.

0 Corona de Espinas: Este ritual causa dolor y desfigura a la víctima con un anillo de espinas de hueso formadas a partir de su cráneo.

0 Inscripción Tebana: Con un toque y una palabra suave, el Santificado puede dejar una marca en cualquier superficie, para que otros Santificados la identifiquen.

0 Marca del Mensajero: Ritual de iniciación que marca a un Santificado como Legado, creándole en su pecho una marca con forma de flecha o de lanza.

0 Placas de Sangre: El vampiro se envaina en el poder curativo de la sangre, curándose en el mismo momento en que es herido.

0 Relicario de Vitae: El vampiro puede almacenar vitae en un objeto (de tamaño mínimo de un puño) para emplearla después.

00 Alas del Serafín: Este ritual permite al hechicero incrementar su velocidad durante tantos turnos como su Potencia de Sangre.

00 Exaltación Sanguínea: El Vástago puede infundir con su Vitae el objeto ofrendado, permitiendo emplear su Vitae para mejorar futuros rituales de Hechicería Tebana.

00 Maldición de Babel: Este ritual hace que su víctima no pueda comunicarse, haciendo ininteligibles sus mensajes (verbales o escritos).

00 Pájaro del Pecado: El hechicero invoca la culpa y la inmoralidad del sujeto en la forma de un pájaro fantasma.

00 Plaga del Embustero: El Vástago maldice a su víctima haciendo que si miente durante una escena, aparezcan abejas (u otros insectos) por su boca.

00 Prisión del Negación: La víctima de esta maldición, por una noche, no puede comunicarse o mirar a otra persona en concreto.

00 Prohibición de la Sangre: Con este ritual, el Santificado puede impedir que un ghoul vinculado a él aprenda disciplinas.

00 Resistencia de Disciplina: Este ritual permite al Santificado un nuevo intento de resistir cualquier Disciplina que pueda resistirse con una tirada enfrentada.

00 Resplandor del Condenado: El hechicero impresiona o aterroriza a quienes le contemplan adquiriendo la majestad de un santo o el aura de un monstruo.

00 Santificar: Este ritual altera la atmósfera de una habitación cerrada con una resonancia santa o impía, alineándola hacia una habilidad concreta.

00 Trampa de Sueño: Este ritual extiende el sueño sobrenatural del sujeto vampiro al primer mortal o ghoul que entre en un radio de tres yardas del vampiro durmiente.

000 Azote Más Allá de la Muerte: El sujeto del ritual puede hacer una acción inmediatamente después de ser enviado al letargo o a la Muerte Definitiva.

000 Bendición del Legionario: El hechicero bendice un arma besando su filo, incrementando su ratio de daño por una noche.

000 Fuego de Sangre: La sangre del hechicero se convierte en el combustible del fuego de los justo, afectando a cualquiera que hiera al hechicero.

000 Maldición del Desespero: El Santificado maldice a su víctima refiriéndose a una acción concreta (genérica o específica).

000 Ojo del Escribano: Este ritual permite al hechicero memorizar una gran cantidad de información con rapidez.

000 Pasos del Faraón: Originario de Egipto, cuando el ritual es activado, el hechicero es imbuido con los privilegios del Faraón: nadie puede tocarle, ni mirarle directamente, ni aproximársele a menos de nueve pasos.

000 Reblandecimiento Pecaminoso: El próximo daño que sufra la víctima antes del amanecer será más grave, incrementándose un nivel de daño.

000 Visión de la Voluntad: El hechicero imbuye un objeto que toca con una visión de su creación, de modo que quien lo toque a continuación la sufra como una ola de sonidos e imágenes en la mente.

0000 Canción de la Presa: El hechicero planta un árbol o un arbusto con espinas, que atrae hacía sí a los mortales con memorias de esperanza y sensaciones de fe y gozo.

0000 Don de Lázaro: Este ritual reanima parcialmente un cadáver, aunque sin devolverle el alma ni detener la putrefacción.

0000 Estigma: Este ritual provoca que a la víctima le comiencen a sangrar las muñecas, pies y costados, mostrando los cinco estigmas de Cristo.

0000 Exhibición de la Bestia: El hechicero exagera la Bestia (la suya o la de un vampiro que pueda escucharle) en una manifestación física de maldad.

0000 Lanza de Fe: Con este ritual, el hechicero puede atacar con su mera voluntad a tantos enemigos a la vista como su nivel de Hechicería Tebana.

0000 Llamada de Amoniel: Este ritual permite al hechicero despertar en cualquier momento del día de la invocación, sin necesidad de planear bajo que circunstancias despertará.

0000 Marca del Condenado: Con una raya de sangre y una oración, el hechicero protege su refugio contra quienes lo traspasen para dañarle.

0000 Prohibición de la Sangre (2): Al igual que el ritual del mismo nombre de nivel 2, solo que puede lanzarse sobre cualquier ghoul.

0000 Refugio Sagrado: Este ritual crea una barrera protectora contra la luz solar en una habitación de no más de 9 metros de lado.

00000 Día de los Condenados: Este ritual atrae densas nubes que ocultan el sol, y permiten a los vampiros moverse bajo el sol y sufrir menos daño.

00000 Fuegos de Venganza: Con una mirada y una palabra, el hechicero convierte los pecados de la víctima en una llama blanca que le hiere.

00000 Imprecación del Pecado: El hechicero extiende la ruina y el dolor, llenando un lugar con un aura de pecado y con un vicio a elegir. Cualquier edificio afectado por este ritual se degrada.

00000 Juicio Virulento: Este ritual invoca la ira divina para convertir la sangre de un vampiro en fuego dentro de sus venas.

00000 Lluvia de Sangre: Este ritual permite al hechicero convertir su propia Vitae en una sangre mortal que cae del cielo o del techo.

00000 Noche del Infierno: El hechicero lanza un eco de condena a la mente durmiente o aletargada de alguien a quien pueda ver directamente.

00000 Transubstanciación: El vampiro puede tocar y convertir una sustancia u objeto en otro (agua en sangre, una rama en una serpiente, una persona en una estatua de sal, o una rana en un lobo).

Espirales del Dragón

Con la ayuda de las Espirales del Dragón, la Ordo Dracul intenta superar la maldición impuesta sobre los vampiros, eliminando los límites y necesidades de los no-muertos a la vez que consiguen un estado de pureza. Un personaje debe tener un punto en Posición en la Alianza (Ordo Dracul) para aprender cualquier Espiral del Dragón. Cada Espiral del dragón posee tan solo tres escalones. El cuarto escalón de cada Espiral existe tan solo en teoría, y no hay pruebas de que existan realmente.

Sangre
Busca difuminar la dependencia de la sangre, permitiendo a los Vástagos que se alimenten según sus propios dictados, en vez de ser esclavos de su sangre.

0 La Sangre Fluye Lentamente: El cuerpo del Dragón no necesita tanta sangre para mantenerse activo como el resto de Vástagos menos iluminados.

00 La Sangre de las Bestias: El vampiro puede alimentarse de la sangre de animales y humanos, sea cual sea su nivel de Potencia de la Sangre.

000 Sangre Perspicaz: El personaje recibe más vitae de la habitual al alimentarse.

Plagas

Provee un punto de partida contra el fuego y la luz solar.

0 Conquistar el Miedo Rojo: El personaje obtiene una bonificación para resistir el frenesí inducido por el fuego o la luz solar.

00 Resistir el Sueño Diurno: Permite al vampiro permanecer despierto durante el día sin sufrir ninguna penalización.

000 El Beso Olvidado del Sol: La luz solar del amanecer y el atardecer solo causa daño contundente al Dragón en vez de agravado.

Bestia

Ayuda al Vástago a imponer su voluntad por encima de los instintos de la Bestia.

0 Castigar a la Bestia: El vampiro puede gastar un punto de voluntad de para evitar que entre en frenesí.

00 Engañar a la Bestia: Ayuda al vampiro a cabalgar sobre la ola del Frenesí con más facilidad.

000 Agotar a la Bestia: Pasando una hora en frenesí, el vampiro evita caer en él durante el resto de la noche.

Carne

Restablece parte del control de un vampiro sobre su cuerpo, para que pueda camuflarse de modo mas efectivo como un mortal.

0 El Hombre Despierta: El Vampiro tan solo gasta sangre para alzarse una vez por semana.

00 Un Sorbo de Vida: Permite al vampiro emplear el aliento da vida y la capacidad de alimentarse más fácilmente.

000 El Rostro del Hombre: El vampiro puede hacer crecer su pelo y uñas, y si lo desea, puede aparecer no borroso en espejos y aguas.

Alma

Permite al vampiro alterar sus aspectos más espirituales y mentales.

0 Vivificar el Rostro: La Humanidad ya no actúa como límite para las tiradas sociales que afecten a humanos.

00 Salvar la Mente: Limita la posibilidad de adquirir un trastorno mental cuando el vampiro degenera.

000 Silenciar el Alma: El vampiro puede ignorar durante una escena todos sus trastornos mentales.

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Para optar a disciplinas propias de línea de sangre es necesario ser erudito o sabio. En tal caso hay que enviar un correo a la Administración solicitando tal búsqueda y justificando por qué vuestro personaje conoce dicha línea y será asignada tan pronto como sea posible. Recordamos que podéis consultar dichas líneas de sangre aquí.
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