Ordeal Fabullarum
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 La Orden de Hermes.

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Barón de Ordeal
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MensajeTema: La Orden de Hermes.   La Orden de Hermes. EmptyMiér Ene 28, 2009 6:30 pm

La Orden de Hermes.

Las raices de la magia medieval se remontan a milenios atrás en el valle del Nilo, la antigua Mesopotamia y más allá, pero la continuidad de esta tradición se rompió con la caida de roma. En el subsiguiente período de caos y violencia los practicantes de este antiguo arte fueron separados y vivieron con miedo. La creación de la Orden de Hermes en el siglo octavo anunció la llegada de un tiempo de paz, iluminación y el crecimiento y preservación de la sabiduría mágica.

Las Casas de Hermes.
Los miembros de la Orden de Hermes están divididos en doce casas. Cada casa es un linaje místico y todas (Con excepción de la casa Ex –Miscellanea) pueden remontar sus ancestros hasta la fundación de la Orden. La pertenencia a una casa particular normalmente pasa de maestro a aprendiz, aunque algunas casas ofrecen la pertenencia a quienes cumplan ciertos criterios.

El Código de Hermes.
Todos los magos juran obedecer el Código de Hermes. Todas las tradiciones, leyes y reglas de la Orden proceden del Código. El castigo por romperlo es la muerte, pero en la práctica los magos usualmente aceptan penas menores, especialmente cuando las violaciones son del Código Periférico en lugar del propio Código. En cualquier caso, cuando una infracción es merecedora de la muerte, se llama una Marcha de Magos.


El Código Periférico.

El Código Periférico consiste en el cuerpo de reglas creadas por los magos en concilio desde la fundación de la Orden. Aunque las leyes y normas de este código son voluminosas, también son muy importantes. Proporcionan precedentes y establecen con precisión qué pueden hacer o no los magos.


Tribunales.

Es el nombre con el que se conoce a cada uno de los trece concilios de la Orden reconocidos oficialmente y que se reunen con regularidad, así como a las áreas geográficas específicas. Cada tribunal se reúne en concilio cada siete años, aclarando disputas entre magos o alianzas.

-El tribunal Provenzal. Es el centro cultural de la Orden y quizá también su centro político. La casa Jerbiton está bastante activa, asi que las relaciones entre la Orden y los mundanos son bastante buenas.


Última edición por Barón de Ordeal el Jue Ene 29, 2009 7:17 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Las Casas de Hermes (I)   La Orden de Hermes. EmptyMiér Ene 28, 2009 6:48 pm

Las casas de Hermes.

Casa Bonisagus

Quizá el fundador más famoso, Bonisagus estableció una tradición de experimentación e investigación en las complejidades de la magia, y más importante, codificó estas investigaciones en una forma útil para los demás. Su gran aportación fue estudiar numerosas tradiciones mágicas dispares y unificarlas todas en lo que se dio en llamar teoría hermética. Gracias a su labor, los magos que estudiaron este nuevo modo de hacer magia pudieron compartir sus conocimientos y llegar a destacar en campos de los que anteriormente no sabían nada.
Esta Casa tiene pocos miembros, pero éstos tienen un gran prestigio dentro de la Orden, debido a su fundador y al papel central que esta Casa desarrolló en la formación de la Orden. Dentro de la Casa, se distinguen dos tendencias diferenciadas: los seguidores de Bonisagus, interesados en la investigación teórica de la magia, y los seguidores de Trianoma, más proclives a las actividades políticas. Trianoma estuvo entre los fundadores de la Orden, pero ella eligió entrar en la Casa Bonisagus en vez de fundar una propia. Muchos creen que fue su voluntad de hierro la que dio cohesión a la Orden en su primera época.

Casa Bjornaer
La maga Bjornaer, al contrario que la mayoría de los fundadores de la Orden, provenía de una tradición mágica de origen germánico, en vez de latino. Al parecer, Bjornaer era una de las hechiceras más poderosas de entre su gente, habiendo sido profetizado su nacimiento con siglos de antelación.
Sin embargo, por amor a un hombre rechazó las costumbres de su pueblo y acabó exiliándose, por lo que aún se conserva el rencor hacia ella entre los suyos.
Los miembros de esta casa se distinguen por su capacidad para transformarse en un animal determinado, llamado su forma interna. Para ellos, esta forma interna es tan real como la forma humana. Los seguidores de Bjornaer suelen destacar en la magia relacionada con la naturaleza. Debido a su origen germánico, muchos magos desprecian a los miembros de esta Casa.

Casa Criamon
Criamon era un especialista en manipular ilusiones. De caracter hosco y reservado, aceptó unirse a la Orden por la protección a su privacidad que el Código le garantizaba.
Los miembros de la Casa Criamon son los más excéntricos entre los magos. Llenan su piel de extraños tatuajes que representan su progresión en la sabiduría oculta, o el Enigma, como ellos lo llaman.
Su interés en la política de la orden es nulo, y sus conocimientos son vastos pero casi incomprensibles para todos los demás.
Su Domus Magnus es la Caverna de las Sombras Danzantes, donde se asegura que permanecen los espíritus de todos los que han sido Primus de esta Casa a lo largo de los años.

Casa Diedne
Provenientes de las Islas Británicas, el joven Diedne y sus seguidores fueron los únicos druidas que aceptaron integrarse en la Orden. Debido a la enemistad tradicional entre los druidas y los magos de origen romano, fue necesario que el propio Bonisagus garantizara su protección a Diedne para que éste se atreviese a aceptar su invitación a unirse a la Orden.
En el siglo XI, poco después de que los líderes de la Casa Tytalus fueran acusados de diabolismo y ejecutados, los miembros de la Casa Tremere exigieron a la Casa Diedne que revelara sus rituales secretos, aduciendo que en caso contrario sospecharían que ellos también eran culpables de diabolismo. La Casa Diedne se negó, y en medio de la histeria colectiva que por entonces imperaba en la Orden, una provocación siguió a otra hasta que, finalmente, la Casa Tremere declaró una Guerra de Magos colectiva contra la Casa Diedne, un hecho sin precedentes en la historia de la Orden. Los Tytalus, deseosos de hacer olvidar la corrupción de sus antiguos dirigentes, y los Flambeau se unieron a dicha declaración con prontitud. Los quaesitores, esperando recobrar el control sobre la situación, expulsaron de la Orden a la Casa Diedne, permitiendo así su exterminio.
La lucha fue feroz, y más de la mitad de los magos de la Casa Flambeau perecieron en ella, pero la Casa Diedne fue barrida del mapa y no se ha vuelto a saber de ella. Sin embargo, no fue posible encontrar el cadaver de Llewellyn el Maldito, entonces Primus de la Casa Diedne, ni de algunos de sus seguidores. Algunos creen que consiguieron escapar a un bosque faérico, donde el tiempo transcurre de un modo más caprichoso, y que pueden aparecer en cualquier momento, sin que para ellos hayan pasado más que unos años, con el deseo de venganza fresco en su memoria.

Casa Ex Miscellanea
Desde su fundación, la Orden de Hermes demostró un talante hostil hacia todos los magos que rehusaban unirse a ellos. Muchos, como los druidas, fueron exterminados, principalmente por Flambeau y sus seguidores.
En el siglo IX, uno de los hechiceros más peligrosos enemigos de la Orden huyó a las Islas Británicas, donde la Orden aún no había llegado. En vez de olvidarse de él y permitir que se hiciera más fuerte, se decidió enviar a un grupo de magos para asesinarlo. Ese grupo estaba comandado por Pralix, seguidora de Tytalus. Con ella llevaba un poderoso artefacto mágico, obra del anciano Verditius.
Ya en Inglaterra, los enviados de la Orden sufrieron una severa derrota. Pralix, que había sido una de las pocas supervivientes, se negó a aceptar el fracaso, y dedicó los siguientes años de su vida a recorrer el país tratando de convencer a todos los brujos y hechiceros locales para que se unieran a ella.
Pralix tuvo éxito en su empeño, y finalmente logró acabar con la vida de su enemigo. Entonces, en vez de regresar al continente, decidió establecerse allí y fundar junto con sus nuevos aliados una Orden rival de la Orden de Hermes. La llamó la Orden de Ex-Miscellanea.
Al llegar estas noticias al continente, los magos de la Orden de Hermes se prepararon para la guerra. Finalmente, sin embargo, las intervención personal de la Prima de la Casa Tytalus, amiga de Pralix, impidió el conflicto. La Orden de Ex-Miscellanea se integró como una Casa más de la Orden de Hermes, con los mismos derechos que las demás.
Puesto que no rechaza a ningún candidato a entrar en ella (salvo a los obviamente peligrosos), en la Casa Ex-Miscellanea se integran todos los hechiceros no pertenecientes a la Orden que se deciden -o son obligados- a unirse a la Orden.
Numerosas tradiciones de origen no romano conviven en ella, desde brujas hasta espiritistas y chamanes. Buen número de ellos ni siquiera domina el latín. Es la casa con más miembros, pero carece de cohesión o poder político. Muchos otros magos los desprecian y los consideran brujos, pues la mayor parte de ellos son magos herméticos sólo de nombre.

Casa Flambeau

La península Ibérica fue la cuna de Flambeau, el mago de poder más devastador de la época de Bonisagus, y quizá de toda la Edad Media. El principal interés de Flambeau, maestro en el uso del fuego, era la participación en la reconquista. Su temperamento era violento, y no veía con buenos ojos la posibilidad de asociarse con otros magos.
Puesto que la proyectada Orden de Hermes estaría de algún modo incompleta sin él, Trianoma viajó a Iberia para tratar de convencerle. Flambeau, enfurecido por su insistencia, la atacó, pero la Parma Mágica, el hechizo de protección inventado por Bonisagus, le salvó la vida. Flambeau, impresionado, empezó a creer realmente en la viabilidad de la Orden, y aceptó tomar parte en su fundación.
La mayor parte de los miembros de la Casa Flambeau se especializan en los hechizos relacionados con el fuego o con la destrucción. Muchos magos los consideran demasiado tendentes a la violencia y poco sutiles, aunque nadie puede dudar de su valor y del hecho de que cuando la orden está en peligro ellos siempre están dispuestos a luchar por defenderla.


Última edición por Barón de Ordeal el Miér Ene 28, 2009 6:50 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Las Casas de Hermes (II)   La Orden de Hermes. EmptyMiér Ene 28, 2009 6:49 pm

Casa Jerbiton
Los seguidores de Jerbiton son magos atípicos, por su interés por la cultura y la sociedad mundana. Muchos son aficionados al arte y la filosofía, y algunos incluso viven en las ciudades, cosa que casi ningún otro mago hace, para evitar el Dominio.
Los magos de esta Casa se cuentan entre los mejor informados acerca de asuntos mundanos. Suelen escoger a sus aprendices entre los muchachos provenientes de familias nobles y educadas. Algunos no son partidarios del aislacionismo de la Orden y desearían que la magia fuese aceptada por la Iglesia y por la sociedad.

Casa Mercere
Mercere, el fundador de esta Casa, fue uno de los más entusiastas impulsores de la Orden. Sin embargo, algunos años después del nacimiento de la Orden, perdió la capacidad de hacer magia en un accidente de laboratorio. Ni siquiera el propio Bonisagus fue capaz de devolverle el Don.
Por entonces muchos ya se habían dado cuenta de que una organización de las características de la Orden no podría mantener su cohesión sin un eficiente conjunto de mensajeros que permitiesen a magos de distintas partes de Europa mantenerse en contacto. Mercere, deseoso de seguir participando en la Orden, decidió asumir ese papel. De ese modo nacieron los boinas rojas (redcaps), cuyo distintivo atuendo llegaron a reconocer y respetar campesinos de diversas zonas.
La mayor parte de los miembros de esta Casa no tienen el Don, pero la Orden les reconoce el estatus de magos y tienen derecho a votar en los tribunales, derecho que tradicionalmente no ejercen por deferencia hacia los verdaderos magos. Es una Casa que siempre ha tratado de mantener unida a la Orden, y aun sin magia no carecen de poder, puesto que controlan buena parte de la información que reciben las Alianzas.

Casa Merinita
Merinita estuvo especializada en magia relacionada con la naturaleza. No obstante, mientras que en las demás Casas se han ido transmitiendo de maestro a aprendiz los intereses de su fundador, en ésta no ha ocurrido lo mismo.
Para conocer la causa de este cambio, hay que remontarse en el tiempo a la desaparición en un bosque faérico de Quendalon, uno de los primeros Primus de la Casa. Años después, cuando ya se le daba por muerto, volvió a aparecer, aunque con sensibles modificaciones en su aspecto y en su carácter. Entre otras cosas, sus ojos habían cambiado de color para tomar un tono dorado y ligeramente luminoso.
Quendalon inició una campaña para convencer a sus sodales de que debían abandonar el estudio de la naturaleza y centrarse en el mundo de los duendes, pues sólo en él residía el verdadero poder y el verdadero conocimiento. Esta postura encontró una fuerte oposición, no faltando quienes le acusaran de ser un cambiante faérico que había tomado el lugar del verdadero Quendalon.
Impostor o no, acabó logrando su objetivo y expulsó de la Casa a los que se le oponían. Éstos fueron admitidos en la Casa Bjornaer, pero su linaje se acabó extinguiendo tras varias generaciones. Si hemos de creer a las malas lenguas, esto fue debido a una maldición pronunciada por el propio Quendalon.
Los magos Merinita son extraños y les disgusta el contacto con el resto de la Orden. Muchas veces viven en Alianzas formadas sólo por miembros de su propia Casa, y bastantes son en parte faéricos. Hasta qué punto han avanzado

Casa Guernicus
Entre los fundadores de la Orden había uno, llamado Guernicus, que no confiaba en las posibilidades de supervivencia de la misma. En su opinión, la única forma de lograr que sus colegas respetasen las normas básicas de convivencia dentro de la Orden era forzarles a hacerlo. Para ello sería necesario que alguien se ocupase de vigilar el cumplimiento escrupuloso del Juramento y del Código Periférico, que contiene las normativas dictadas en las reuniones de los Grandes Tribunales.
El propio Guernicus se ofreció a adoptar ese papel y, con el tiempo, sus aprendices le sucedieron en esta tarea.
Los miembros de la Casa Guernicus, o quaesitores, son magistrados temidos y respetados por casi todos. Suelen hacer de su tarea una obsesión. Pocos secretos permanecen ocultos cuando un quaesitor los investiga y su palabra tiene mucho peso cuando un Tribunal juzga alguna violación del Código.
Por otra parte, una posición de poder y prestigio también puede traer consigo corrupción. Algunos quasitores deshonran la confianza que sobre ellos se ha depositado y anteponen sus intereses y alianzas personales al desarrollo de su cometido. De hecho, hubo un tiempo en que se llegó a desconfiar de toda la Casa, cuando salieron a la luz los llamados pergaminos de Duresca (Duresca es una Alianza situada al noroeste de Iberia). En ellos presuntamente se detallaban los detalles de una maquinación de la Casa Guernicus para tomar el control de la Orden. Una comisión de los más prestigiosos quaesitores investigó el asunto y acabaron anunciando oficialmente que los pergaminos eran una falsificación. No obstante, no todo el mundo quedó convencido de que estos investigadores no estuvieran a su vez involucrados en el complot. Los pergaminos fueron destruidos, y algunas voces que aseguraron haber encontrado copias de ellos fueron silenciadas.
en el camino que han escogido y cuánto se han separado de la magia hermética es un misterio para casi todos.

Casa Tremere
Tremere fue el más joven de los fundadores de la Orden. Ávido de poder, y resentido por la mayor experiencia e influencia de sus colegas, propuso a Bonisagus la creación de un medio por el que los magos pudiesen dirimir sus diferencias de forma no violenta. Con su ayuda, Bonisagus desarrolló el Cértamen, una especie de duelo mágico en el que el vencido no sufre daños físicos importantes.
Teniendo por fin una materia en la que no era superado por los demás, Tremere se dedicó a su estudio, y llegó a ser un maestro en este arte. Su capacidad de intriga política y su dominio en el Cértamen le dieron mucho prestigio y poder en la Orden.
Tras la muerte de Verditius, Tremere quedó como el último fundador vivo y siguió acumulando poder. Llegó un momento en que parecía que la Casa Tremere iba a lograr una hegemonía política total en la Orden. Pero un día aparecieron asesinados algunos de los más cercanos colaboradores de Tremere. Otros fueron encontrados en sus camas, completamente locos. La Casa Tremere clamó venganza ante este golpe que había destrozado su columna vertebral.
Según se cree, la Prima de la Casa Guernicus consiguió organizar un encuentro entre Tremere y los representantes de los magos responsables de la matanza. Sea lo que fuere lo que tratasen en esa hipotética reunión, lo cierto es que Tremere pareció renunciar a la venganza, y las aspiraciones de la Casa Tremere de dominar la Orden fueron dejadas de lado.
Los magos de la Casa Tremere se distinguen por una férrea disciplina y jerarquía de grupo. Los magos jóvenes no tienen derecho a obtener su sigil, el símbolo de pertenencia a la Orden que da a su poseedor un voto en los Tribunales, hasta que no son capaces de vencer en Cértamen a su maestro, quien hasta entonces puede votar en su lugar.

Casa Tytalus

Al igual que Tremere, Tytalus fue alumno de Guorma el Fétido. Un extraño maestro debió haber sido, considerando el carácter que mostraron sus alumnos.
Tytalus se caracterizó por su afán de buscar conflictos y enfrentamientos con cualquier oponente que considerara digno de él. Aseguraba que sólo a través de la lucha puede un mago hacerse más fuerte. Su costumbre era perdonar la vida a sus rivales vencidos, pues así algún día podrían enfrentarse con ellos de nuevo.
Tytalus es el único fundador del que no se tiene la toal seguridad de que esté muerto, pues penetró en un bosque faérico para enfrentarse contra una reina de los duendes en su propio terreno. Eso fue cuatro siglos atrás y todavía no ha salido. Parece casi seguro que haya muerto, aunque es sabido que el tiempo no fluye con normalidad en los lugares faéricos.
En su búsqueda de nuevos desafíos, los líderes de la Casa Tytalus en el siglo X trataron de superar en astucia a un grupo de demonios, pero estos adversarios demostraron ser demasiado peligrosos y acabaron ganando sus almas. Los quaesitores descubrieron la corrupción reinante en esta Casa, siendo ejecutados los responsables poco después. Desde entonces siempre se ha mirado con un atisbo de sospecha a los magos de la casa Tytalus.
Para ilustrar la diferencia entre los seguidores de Tremere y ellos, los Tytalus suelen decir que los Tremere aprende para luchar mejor, y que ellos luchan para aprender más.

Casa Verditius
El genial Verditius llevó el arte de la creación de objetos mágicos hasta unas cotas nunca alcanzadas desde entonces. Sus creaciones que aún se conservan son guardadas como tesoros, y ninguno de los artefactos mágicos creados recientemente por los miembros de la Orden pueden comparársele.
Los magos de la Casa Verditius son finos fabricantes de objetos mágicos. Por desgracia, su dedicación a esta especialidad hace que tengan deficiencias en otras áreas importantes de la magia. Muchos de ellos necesitan de unos pequeños fetiches llamados focos para poder lanzar hechizos.
La Casa Verditius suele vender sus objetos mágicos a los magos que pueden permitirse pagar sus precios en vis (la vis es una valiosa y escasa sustancia indispensable en muchas actividades de laboratorio).
Verdi, en el Tribunal Romano, es su Domus Magnus. Cada cierto número de años, los miembros de la Casa Verditius que pueden se desplazan a Verdi para presentar sus creaciones. De todas ellas, es elegida una como la mejor de la Casa Verditius. El ganador de este concurso gana fama y reconocimiento en toda la Orden.


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MensajeTema: Re: La Orden de Hermes.   La Orden de Hermes. EmptyMiér Ene 28, 2009 8:16 pm

Las Artes Herméticas.

El término “Artes” se refiere colectivamente a las Técnicas y las Formas, dos clases de disciplinas mágicas que trabajan juntas para el lanzamiento de hechizos.
Las Formas son los fenómenos naturales esenciales que la magia puede manipular, y debes combinar una Técnica y una Forma para lanzar un hechizo. Por ejemplo, un hechizo de “Creo Ignem” crea luz, fuego y calor. Un hechizo de “Muto Ignem” transforma la luz, el calor o el fuego de alguna manera, incrementando su intensidad, tamaño o forma.

Técnicas.

Creo (Cr) “Creo”
Este Arte te permite crear algo a partir de la nada. Cuando usas un hechizo de Creo entras momentáneamente en un estado de meditación trascendental y contactas con el reino de las Formas, en el que todos los objetos que han existido y que podrían existir están como Ideas Perfectas. El tipo de objetos creados con esta Técnica siempre son perfectos.

Intellego (In) “Percibo”
Intellego es el Arte de la percepción. Todas las cosas que hay en el mundo están conectadas entre si y este Arte permite a los Magos descubrir las conexiones, analizarlas y aprender de ellas. Lo que a los demás les parece el viento entre las ramas para un Mago de Intellego es el lenguaje de los árboles.

Muto (Mu) “Transformo”
El Arte de la transformación mediante el cual los Magos pueden dirigir y controlar los mecanismos esenciales del cambio. Las transformaciones son más fáciles si hay una conexión entre la forma original y el resultado de la transformación.

Perdo (Pe) “Destruyo”

El rasgo que tienen en común todos los objetos y criaturas del mundo material es que algún día cesarán de existir. El Mago que entiende el Arte de Perdo lo sabe bien y usa la magia para controlar este proceso universal. Envejecimiento, enfermedad, descomposición son propiedades que pueden manipularse mediante este Arte.

Rego (Re) “Controlo”
El Arte de Rego permite a los magos regir la materia o forzar las acciones de los seres vivos.


Formas.

Animal (An)
Este arte concierne a los animales de todas las clases.

Aquam (Aq) “Agua”
Aquam afecta a toda clase de líquidos.

Auram (Au) “Aire”
Es el arte del Aire, el viento y el clima.

Corpus (Co) “Cuerpo”
El Arte de los cuerpos humanos o humanoides.

Herbam (He) “Planta”
Esta Forma concierne a plantas y árboles de todas clases, incluyendo cualquier materia vegetal que no esté viva.

Imaginem (Im) “Imagen”

El Arte de las ilusiones y los espejismos que afecta únicamente a las sensaciones.

Mentem (Me) “Mente”
Las mentes, pensamientos y espíritus. Este Arte es lo más parecido a afectar el alma que puede hacer la magia. Manipular sentimientos, pensamientos y recuerdos, afectando también a entes incorpóreos.

Terram (Te) “Tierra”
Los sólidos, especialmente tierra y piedra.

Ignem (Ig) “Fuego”
El fuego, la luz y el calor.

Vim (Vi) “Poder”

Esta Forma tiene que ver con el poder crudo de la magia. Todas las Artes dependen del poder de la magia para funcionar, pero este Arte refina el uso mismo de la magia.
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